Сюжет

На данный момент о сингле известно совсем ничего, децл. Пока мы можем лишь поделиться выжимками из официальных интервью и добавить немного отсебяти, правдивой отсебятины :) Что же такое сингл? - отличительной чертой сингл-плеера является его история, вернее связь с событиями, имевшими место ранее, это также культовые персонажи и тот дух, та индивидуальность, которая присуща синглу – это как хорошее кино, посмотреть можно, конечно, не один раз, но впечатления о первом разе останутся с тобой навсегда… По имеющимся пока данным в игре будет три различных уровня сложности. По заявлениям Билла (нет, не Клинтона, - Ропера) в игре будут присутствовать самые затягивающие и интересные миссии, которые Вам только приходилось встречать в RTS. В Warcraft III будут присутствовать всевозможные виды миссий: одна миссия, например, очень напоминает гонки - ваш соперник должен будет выполнить ту же задачу, но с другим результатом. В миссии не будет атак на его базу. Это встроено в историю и однозначно несёт элемент стратегии в себе. Также было известно еще осенью о еще одной интересной миссии, где вам предстояло форсировать мост силой или сделать это по-хитрому, и, сохранив армию, вступить в сделку со своим оппонентом, дабы отмахнуться от более серьезной надвигающейся угрозы (интересно она еще осталась в игре?). Warcraft III отошел от стандарта, когда миссию за миссией Вам приходится играть по одинаковому сценарию. Игра превратилась в некий синтез стратегии и РПГ. Warcraft III уже сделал переворот, он сломал классические каноны и породил совершенно новый жанр.

Некоторые задания в игре привязаны будут к истории. Другие же будут существовать лишь для того, чтобы развить своего героя и получить вознаграждение. Warcraft III будет включать все самые интересные элементы РПГ. Стратегические игры основаны на битвах, но мы соединил в себе кровавые бойни с глубиной РПГ-игр. Warcraft III - это одна эпическая история, которая рассказывается с точки зрения каждой отдельной расы. В Warcraft II была рассказана одна и та же история, но за обе стороны. Минус этого был в том, что в конце этой истории обе расы оказывались победителями, таким образом, игрок, в конечном счете, побеждал за обе расы. В Warcraft III Орки побеждают. Warcraft III - это продолжающаяся история, за которой Вы сможете наблюдать с различных точек зрения. Первой идёт кампания за Альянс, и вся история начинает развиваться оттуда. Во время повествования будет происходить множество различных событий. Например, персонажи будут появляться более одного раза в течение кампании. Сначала Вы будете играть за героя, но в дальнейшем, Вы уже сможете его встретить, в качестве своего противника. Вместе с прогрессом истории, прогрессирует и герой, набирая опыт. Вначале, играя за Альянс, вы поймёте их мотивации. Затем, играя за Орков, Вы увидите вещи совсем с другой точки зрения. Играя за Ночных Эльфов, история Вам покажется совершенно другой. И, в конце концов, Вы будете играть за плохих парней - Нежить. Всего в игре будет 32 миссии. События в Warcraft II будут тесно связаны с событиями в Warcraft II. Прошло примерно одно поколение. На данный момент известно про нескольких культовых героев (смотрите соответствующий раздел): например, Вам будет помогать Uther Lightbringer, который с свое время обучался с Lothar'ом, возглавлявшим армии Людей. Или, например, Arthas, герой, который является сыном короля Terenas, управлявшего Лордаероном. Будет также Jaina Proudmore, дочь адмирала морских сил в Warcraft II. Короче говоря, будет неплохая смесь персонажей, с которыми Вы уже знакомы, а также куча новых лиц.


Продолжение следует...

Расы

Люди

Благородные воины человечества объединяют в себе военную мощь и магическую силу, на защите своих сиятельных королевств. И воины и волшебники будут биться бок о бок, против тех, кто решит нарушить покой и мир Альянса. Но он распался и лишь верные Азероту и Лордаерону жители снова подняли оружие против врагов человечества.



Расовые особенности. Альянс – это конгломерат Людей, Эльфов и Гномов. Они наиболее могущественная армия в Warcraft III, с хорошими наземными и воздушными войсками, превосходной осадной техникой и могущественными волшебниками.

Милиция . Рабочие Альянса могут быть превращены в Милицию, когда это необходимо. Вы можете превращать рабочих индивидуально, нажимая «Призыв к оружию» в меню опций рабочего, или сделать это всей массе рабочих, нажав на иконку «Призыв к оружию» в вашем главном здании. Рабочие подбегут к главному зданию, где они экипируются бронёй и топором для защиты от атак. Милиция через некоторое время превратится обратно в рабочих, или это можно сделать в ручную нажав «Возвратиться к работе» в меню опций вашего главного здания.

Совместное строительство . Люди могут увеличивать скорость постройки здания, путём отправки на постройку дополнительных Рабочих. Пока здание строится, каждый дополнительный рабочий добавляет скорости в постройку, и здание строится гораздо быстрее.

Прочные конструкции. Люди могут улучшать броню и прочность своих зданий, путём изучения «Улучшенного Плотничества» в Лесопилке. Каждое улучшение добавлят броню и прочность зданиям Альянса.

Улучшенная сборка леса. Два улучшения могут быть изучены в Лесопилке, чтобы увеличить добычу леса Альянсом. Каждое успешное улучшение позволяет Рабочим добывать большее количество леса.


Начало. Люди начинают игру с пятью рабочими. Обычно вы можете оправить троих на добычу золота, а оставшимися двумя - построить ферму и барак. Также вы можете направить на добычу золота четверых рабочих, заказать барак, а шестым - построить ферму. Есть множество вариантов постройки, поэтому ваш порядок может быть различным.


Огороженные башни. Постройте башни и окружите их зданиями, например - фермами. Это сделает атаку врага войсками ближнего боя - более затруднительной, так как до башен будет труднее добраться, но не забывайте, что это также затруднит их ремонт. Стройте башни на вторичных шахтах, для их защиты. Обычно нужно 2-4 башни. Игроки пытаются ограничиться 2-3, но доказано, что 4 башни работают наиболее эффективно.


Вторичные шахты. Лучше всего построить 2 башни в дополнение к главному зданию. Затем вы можете построить ещё пару башен или уповать на то, что двух будет достаточно. Изучение «Улучшения плотничества» позволит вам сделать башни более укреплёнными. В больших(6 человек и более) играх вам потребуется большое количество башен, для защиты ваших вторичных шахт - около 7-8.


Используйте магов! И Жрецы, и Волшебницы - являются важной частью армии Альянса. Вам следует тренировать их и использовать в своей армии. «Лечение» и «Замедление» - наиболее популярные и эффективные заклинания для этих боевых единиц.


Замените Пехотинца, на Рыцаря. Пехота - очень эффективна против атак на расстоянии, когда использует способность «Защита», но, скорее всего вам захочется заменить пехоту на рыцарей. Убедитесь, что вы изучили все улучшения для брони и подняли её рыцарям до 12. Используйте рыцарей в комбинации с волшебницами, которые применяют заклинание «Замедление» или в связке со Жрецами, которые колдуют «Лечение» или «Внутреннее пламя».


Быстрая атака Архмагом. Постройте ферму. Затем постройте «Алтарь Королей», используя максимальное количество рабочих для ускорения постройки. Отправьте одного рабочего на разведку для обнаружения места развития противника. Как только у вас появится герой - Архмаг, быстро нажмите клавишу F1, для выделения и щёлкните правой кнопкой мыши на месторасположение вражеского города, которое должно быть разведано. Когда ваш Архмаг на пути к неприятелю, используйте очко, для прокачки уровня, на «Буран». Эта атака основана на времени, поэтому вы ни в коем случае не должны допускать каких-либо задержек. Подведите Архмага к рабочим противника и атакуйте их с помощью «Бурана». Если противник отводит рабочих из зоны поражения или вы сталкиваетесь с героем противника - отступите и вернитесь через несколько секунд, когда рабочие вернутся к добыче золота и леса. Если вы попали в неприятности - используйте свиток «Портал в город». Вы можете использовать подобную тактику в паре со своим союзником - для большей эффективности. Успешность проведения этой атаки позволит улучшить навык управления героем, постройку зданий в момент атаки, и конечно же уровень игры соперника. Естественно - эта тактика сработает гораздо лучше против неопытного соперника, чем против хорошего игрока. Эта атака легко отражается с помощью Повелителя Ужаса(Dread Lord), который использует заклинание «Сон», Хранителем Рощи(Keeper of the Grove) с заклинанием «Опутывающие корни» или Короля гор(Mountain King) бросающего «Молот Грома». Орки могут использовать Норы Орков(Orc Burrows). Когда у врага - законченная оборона, лучший способ ретироваться и продолжить игру.

Ночные Эльфы – Лучница - используйте против них пехотинцев со способностью «Защита» или Рыцарей.

Орки – Минотавры - используйте против них Волшебниц с заклинанием «Превратить».

Нежить – Мерзость - также используйте Волшебниц с их последним заклинанием.

Люди – мастера заклинания «Невидимость».

Герой Альянса – Паладин, может воскрешать павших в бою воинов с помощью заклинания «Воскрешение».

Способность – «Защита» у пехоты Альянса является наиболее эффективной защитой от атак на расстоянии.

Ночные Эльфы

Ночные Эльфы, одни из самых первых рас мира WarCraft. Темная, бессмертная раса изучала магию и распространяла ее по всюду почти 10 тысяч лет до первого сражения в WarCraft I. Ночные Эльфы опрометчиво использовали магию, что привлекло Горящий Легион, все это привело к катастрофической войне между двумя титаническими расами. Чудом Ночным Эльфам удалось выгнать Горящий Легион, но от их мира остались одни руины.

С тех пор Ночные Эльфы отказались использовать магию из-за боязни снова вызвать Горящий Легион. Ночные Эльфы скрылись от остального мира на святой горе на многие тысячи лет. Ночные Эльфы как раса честные и простые, но они не доверяют меньшим расам мира. Они темные, ночные от природы и это вызывает недоверие, но уже у других рас.

The Archer, Huntress, and Priestess of the Moon невидимы ночью, но только когда они не двигаются и не атакуют.


Преимущества:

Многие постройки Эльфов могут выкорчевываться и перемещаться.
При перемещении, здание может отбивать нападения, также можно перенести здания к новой золотой шахте, что не требует строительства нового здания.
Многие эльфы могут быть невидимыми в ночи.
Эльфы могут изучить Ультразрение, что позволит видеть ночью также как днем.
Ночные Эльфы очень эффективны против воздушных атак.

Нежыть
«Бич» (The Scourge) - Наводящая ужас армия Нежити, состоящая из тысяч живых мертвецов, бестелесных духов, проклятых смертных и коварных существ, чье тело существует в нескольких измерениях. «Пылающие Легионы» (Burning Legions) создали «Бич» с единственной целью – сеять страх по всему миру в ожидании неизбежного вторжения Легиона.

Нер’зул (Ner’zhul), король-чернокнижник правит Нежитью, властитель снежного царства Нортренда (Northrend), восседающий на своем ледяном троне. Он командует ужасной чумой не-жизни, которую когда-то послал на юг, в людские земли.



С тех пор, как скверна посягнула на южные территории, все больше и больше людей каждый день становились жертвами ментального контроля Нер’зула и иссушающей жизнь болезни. Таким образом, Нер’зул пополнил ряды и без того значительного «Бича». Нежить применяет некромантическую магию и стихии холодного севера против своих врагов.

Расовые особенности:

«Бич Нежити» - могущественная фракция способная производить живучие наземные войска и мощные воздушные боевые единицы. Их колдуны обладают набором могущественных заклинаний, включая грозное умение превращать как павших союзников, так и врагов, в армию живых мертвецов. Таким образом, Нежить может производить армии гораздо большие, чем любая другая раса в Warcraft III.

Преимущества:

Призванные строения. Нежить не строит здания, но вместо того призывают их к существованию. Как только Служитель (Acolyte) дана команда строить здание, он дает начало заклинанию вызова, и строение постепенно воплощается. В это время Служитель может вернуться к своим обязанностям, поскольку строение, в процессе призыва, не нуждается в его присутствии. Так же Нежить может развоплотись строение, тем самым, вернув золота и древесины в определенном проценте от цены вызова строения.



Трупы. В дополнению к золоту и древесине, «Бич Нежити» собирает тела павших, как третичный ресурс. Трупы не используются для производства войск или призыва зданий, но вместо того задействованы в некоторых умениях Нежити. Некроманты используют тела для создания Воинов-скелетов (Skeleton Warriors), тогда как Гулли (Ghouls) поедают мертвецов для скоростного восстановления здоровья. Спустя некоторое время трупы исчезают, но Нежить умеет хранить их в своих Мясовозках, (Meat Wagon), где они не подвержены разложению, и откуда они могут быть выгружены для срочного использования.



Защита. Нежить имеет очень прочную оборону, благодаря таким строениям как «Покои мертвецов»(Halls of the Dead) и «Черная Цитадель» (Black Citadel), которые умеют стрелять. Их «Башни Духов» (Spirit Tower) так же очень прочны и могут быть починены в процессе боя.

Пылающий Легион

Титаны, строители миров
Никто не знает точно, как появилась Вселенная. Одни предполагают, что невообразимо мощный космический взрыв разбросал по Великой Тьме несметное количество миров, а затем на них зародилась жизнь во всем ее разнообразии. Другие считают, что Вселенная была создана в се нынешнем виде некоей единой всемогущей Сущностью. Истина остается скрытой, но мы знаем, что одна высокоразвитая раса из дальних пределов Космоса поставила перед собой благородную задачу - приводить в порядок миры и обеспечивать благоприятные условия для тех живых существ, что придут потом.


Титаны, боги-великаны, светившиеся, как расплавленный металл, лепили облик планет, поднимая горы и осушая моря, окутывая их пригодной для жизни атмосферой... Все это составляло часть их космической цели - создание порядка из Хаоса. Они обучали примитивные расы заботиться о своих мирах, чтобы результаты титанического труда не пропали впустую.

В первые века Творения титаны облагородили таким образом многие миллионы планет, разбросанных в Вечной Тьме. Пантеон - круг избранных титанов-старейшин - решал трудную задачу: как защитить благоустроенные миры от угрозы нападения сущностей Зла, обитающих вне обычных измерений в Преисподней, средоточии Хаоса.


Преисподняя - магическое пространство, связывающее воедино мириады миров - кишмя кишела злобными демонами, обуреваемыми жаждой разрушения и ненасытным голодом, утолить который могла лишь энергия живых Вселенных. Добросердечные титаны, чуждые злу в любой его форме, никак не могли найти способ покончить с постоянной угрозой нашествия демонов.



Саргерас и его безумие
Борьбу с демоническими тварями, то и дело объявлявшимися в облагороженных титанами мирах, Пантеон поручил лучшему своему воину по имени Саргерас. Этот великолепный гигант цвета расплавленной бронзы многие тысячелетия исправно выполнял свой долг. Он охотился за демонами везде, где только возможно, и уничтожал их. По прошествии нескольких эпох он столкнулся с двумя могущественными расами демонов, каждая из которых жаждала власти над всей Вселенной.

Одна из них, Эредар, пользовалась коварной магией: жители миров, куда проникали колдуны Эредар, изменялись под воздействием энергий Хаоса и сами постепенно превращались в демонов. Хотя почти безграничное могущество Саргераса и позволяло ему справиться с этими захватчиками, титан был настолько удручен всепоглощающим злом, являвшимся самой сутью Эредар и совершенно непостижимым для его собственной расы, что впал в уныние. Однако, несмотря на тягостные мысли, он нашел способ навсегда избавить Вселенную от демонов-колдунов, заперев их в пустой области Преисподней.


Затем все глубже увязавший в собственных измышлениях Саргерас столкнулся с новыми врагами. Натрезим, раса демонов-вампиров, прозванных Повелителями Ужаса, захватывала миры, подтачивая установленный титанами порядок изнутри: они овладевали душами местных жителей и обращали их ко злу. Беспринципные и расчетливые, Повелители Ужаса обращали друг против друга целые нации, умело играя на бездумной ненависти и недоверии. Хотя Саргерас легко справился с Натрезим, дьявольская порча затронула и его самого.


Благородный Саргерас уже не мог справиться с обуревавшими его сомнениями и отчаянием. Он потерял веру не только в свою миссию, но и в жизненные принципы титанов. Саргерас пришел к убеждению, что сама идея порядка бессмысленна, и что единственными абсолютами в этой беспросветной Вселенной являются Хаос и порок. Хотя соплеменники и пытались разъяснить ему его ошибку и унять бушевавшие в нем страсти, бронзовый титан отмел их доводы как бредовые. Навсегда покинув их, он отправился искать свое место во Вселенной. Пантеон скорбел о случившемся с Саргерасом, но титаны и представить себе не могли, как далеко зайдет их пропащий собрат.


Когда безумие сокрушило последние рубежи его великодушия, он начал подозревать, что именно на титаны ответственны за все беды мироздания. Убедив себя однажды, что так оно и есть, он задумал уничтожить результаты их трудов и начал собирать несокрушимую армию, дабы сжечь всю материальную Вселенную. Порча, поразившая когда-то благородную душу Саргераса, изменила даже его облик. Теперь его глаза, волосы и борода пылали адским огнем, а бронзовая кожа потрескалась от клокотавшего внутри него жара ненависти. Сумасшедший титан разрушил им же созданные тюрьмы для Эредар и Натрезим и выпустил демонов на свободу. Хитрые твари тут же признали господство темного титана и его беспредельное могущество, и попросились к нему на службу, поклявшись стараться изо всех своих адских сил. Из числа демонов Эредар Саргерас и выбрал двоих предводителей для своих войск.


Один из них, Кил-Джеден Обманщик, должен был искать во Вселенной расы, наиболее склонные ко злу, и привлекать их на сторону Саргераса. Второй, Архимонд Осквернитель, встал во главе огромной армии, готовой сокрушить любого, кто осмелится перечить воле темного титана.
Первым делом Кил-Джеден подчинил своей власти Повелителей Ужаса. Эти вампиры стали его элитной гвардией и с удовольствием рыскали по разным мирам и поисках примитивных рас, которые затем порабощал их господин. Самым выдающимся воином среди Повелителей Ужаса был Тикондрус Очернитель, всегда готовый нести пламенную месть Саргераса в самые темные дали Вселенной.


Архимонд также обзавелся своими агентами. Призвав Повелителей Ада и их свирепого вождя Маннороха, он решил создать из них отборное воинство, дабы уничтожать жизнь во всех ее проявлениях. Видя, что огромные армии демонов готовы к выступлению и ожидают лишь его приказаний, Саргерас отправил их в захватнический поход по бескрайним пространствам Вечной Тьмы. Он назвал свое воинство Пылающим Легионом... До сих пор неизвестно, сколько миров успело поглотить прожорливое пламя этого Легиона.


Сотворение Азерота
Не ведая о намерениях Саргераса, не зная, что все их труды оказались под угрозой уничтожения, титаны продолжали благоустраивать планеты. В своих странствиях по Вселенной они однажды обнаружили небольшой мир, который местные жители позднее назовут Азеротом. Пробираясь по беспорядочным нагромождениям первозданного ландшафта, они столкнулись с мириадами враждебных духов стихий, которые поклонялись непостижимым злобным сущностям, называя их Старыми богами. Духи поклялись выгнать металлокожих пришельцев из своего мира и не допустить в нем никаких титанических преобразований.


Обеспокоенный происходящим Пантеон послал войска против духов и их темных богов. Хотя духи стихий сражались яростно и упорно, силы были слишком неравны. Пантеон разрушил цитадели Старых богов и заточил эти пять сущностей глубоко под землей. Лишенные энергии Старых богов, бестелесные духи не смогли удержаться в материальном мире и развеялись подобно туману, просочившись обратно в глубь земли. Без злобных стихийных созданий природа успокоилась, и вскоре в ней воцарилась безмятежность и гармония. Как только с непосредственной угрозой было покончено, титаны принялись за свою обычную работу.
Обустраивая первобытный мир, титаны сотворили себе помощников. Нужно было выкапывать глубокие пещеры, - и они создали гномов из волшебного живого камня. Нужно было осушить океан и сделать из морского дна сушу, и они создали огромных, но кротких морских гигантов. Многие столетия титаны перекраивали поверхность планеты, пока наконец на ней не остался один-единственный, огромный и аккуратный континент. В центре его они поместили озеро, излучавшее загадочное сияние. Титаны назвали его Колодцем Вечности, и оно должно было стать живительным источником для всей планеты. Мощная сила Колодца питала мир до самых его глубин и оберегала ростки жизни, укоренившиеся в плодородной почве. Со временем на девственной земле появились травы, деревья, всевозможные звери... Когда наступили сумерки последнего дня творения, титаны нарекли континент Калимдором, что значит "страна вечного звездного света".


Довольные результатами своих трудов, титаны готовились покинуть Азерот. Но перед уходом они решили поручить самым крупным существам Калимдора оберегать этот мир, дабы ничто впредь не угрожало его безмятежному спокойствию. Каждый титан Пантеона передал частичку своей силы одному из пяти великих драконов, пробудившихся в эту легендарную эпоху. Их имена - Алекстраша, Дающая Жизнь; Малигос, Ткущий Заклятья; I hepa, Сновидица; Ноздормо, Не Знающая Времени; Нелтарион, Страж Земли.


Наделив драконов достаточным могуществом, чтобы охранять заново сотворенные земли, титаны ушли из Азерота. К несчастью для них - и для мира, о котором они так заботились, - Саргерас рано или поздно узнает о его существовании...


Воины Пылающего Легиона


Адская гончая
Этих огненных псов Повелители Ада используют для поисков любых источников магии. Адские гончие, которые сами питаются магией, высасывают энергию несчастных волшебников, а затем разрывают в клочья их тела.


Колдун
Рожденные племенем Эредар колдуны беспредельно злобны и могущественны. Из века в век они использовали магию Хаоса, чтобы сжигать целые страны и превращать в прах бесчисленных живых существ. Кил-Джеден обучил орков секретам этой магии, но оркам никогда не овладеть мощью разрушения, доступной расе Эредар. Подчиняясь Архимонду, колдуны определяют тактику и стратегию действий Легиона.


Привратник Ада
Кошмарные Привратники Ада составляют личную гвардию Архимонда. Они служат Легиону, но преданы только своему владыке. Гигантские огненные воины, они почти неуязвимы для магии и обладают такой невероятной силой, что могут в одиночку победить целый отряд.


Огненный голем
Эти безмозглые гиганты, состоящие из огня и ярости, появляются по зову колдунов. Падающие на землю в виде гигантских метеоритов, они существуют только ради уничтожения, убивая всех, кто попадается им на пути. Срок их существования ограничен, однако известны случаи, когда могучие големы уничтожали целые города, прежде чем их сила снова растворялась в Великой тьме.


Владыка Ада
Владыки Ада, состоящие на службе у Маннороха Разрушителя - одни из самых жестоких и злобных мясников, когда-либо встречавшихся на бескрайних пустынных пространствах Преисподней. Эти громадные машины ненависти и убийства наслаждаются смертью и страданиями живых существ. Фанатично преданные Маннороху, Владыки Ада не остановятся ни перед чем во имя Легиона.


Орки
Орки жившие когда-то в мире Draenor вели спокойную жизнь в обществе на основе шаманства. Но они были развращены магией хаоса под влиянием Горящего Легиона(Burning Legion), став кровожадной и непобедимой Ордой. Соблазненные миром Azeroth, они вторглись в него через темный портал. Ордой манипулировал Легион(Burning Legion) направляя ее жажду войны на человеческие наций Azeroth и Lordaeron.

Легион надеялся, что Орда сокрушит смертные армии Азерота(Azeroth), и он уже был готов для вторжения в ничего не подозревающие человеческие миры.

Теперь, под мудрым правлением Thrall, орки избавились от влияния демонов Легиона и готовы сражаться с ним. Восстанавливая свою культуру орки вновь научились использовать магию шаманов. Доблестные воины Орды не прекратят свою борьбу, пока они не будет уверены, что никто больше не сможет снова использовать их народ, как рабов.

Особенности расы
Орда обладает самыми сильными наземными юнитами игры, таких как Grunt и огромный Tauren. Орда имеет более скромные воздушные силы и дистанционных юнитов. Истинная мощь орды это их грубая сила в рукопашной схватке. Даже их волшебство предназначено для увеличения мощи их юнитов в открытой схватке.

Преимущества Spiked Barricades
Здания Орды могут быть укреплены шипами, которые будет ранить всех вражеские юнитов, которые решаться напасть врукопашную. Можно трижды улучшать Spiked Barricades и на каждом новом уровне они будут наносить все большее количество повреждения нападающим. Усовершенствования Spiked Barricades, исследуются в War Mill.

Pillage
Некоторые орки, при исследованном Pillage, будут добавлять золото и древо вам каждый раз как они будут разрушать вражеские здания. Усовершенствование Pillage действует на Peons, Grunts, и Riders.

Орчья нора(Orc Burrow)
Орчья нора(Orc Burrow) здание увеличивает лимит войск в игре, но кроме этого его можно использовать, как защитное сооружение. Если поместить рабов во внутрь они будут отстреливаться от нападающих, как наземных так и воздушных.

Волчьи Наездники(Orc Raiders) очень хороши для разрушения зданий.

Основы игры за Орду
Используйте Spiked Barricades Только у орков иметься возможность модернизировать здания, так что бы при попытке разрушить их рукопашными(melee) юнитами они наносили определенный урон (4/10/16 в версии 1.33) или даже убивали атакующих. Используйте эту преимущество в полной мере, исследуя Spiked Barricades в War mill. Но если враг в основном использует юнитов с дистанционной атакой, то лучше не тратьте ресурсы на исследование Spiked Barricades.

Watch Towers или Orc Borrow, что лучше?
Orc Borrow не всегда лучшее средство для защиты базы. Часто новички строят только Orc Borrow забывая про Watch Towers, дело в том что они не понимают сильные и слабые стороны этих строений. Orc Borrow используются для защиты от ранних атак, у них 0 брони, для сравнения Watch Towers имеют 4 единицы брони, так что Watch Towers более живучи. Orc Borrow также нужно посадить внутрь Peon, а Watch Towers могут стрелять и без них. Типично игроки строят путь большее количество Orc Норы чем, они имеют Peons человеку ими. Нужно комбинировать Orc Borrow с 2-4 Watch Towers. Либо стройте здания вокруг Watch Towers, или укрывайте башни среди деревьев, чтобы сделать их более трудно доступными.

Защита дополнительных баз.
Стройте одну Orc Borrow и несколько Watch Towers, этого хватит чтобы защитить базу от разведчиков оппонента или задержать врага до прихода подкрепления. Если тут находиться 5 или больше Peon, то лучше построит дополнительные Orc Borrow. Используйте Orc Borrow, чтобы усилить обороноспособность главной базы. Если вас атаковали снимите рабов с добычи золота или леса и загоните их в Orc Borrow. Также не забывайте чинить их во время боя, если существующих рабочих не хватает постройте еще. Чем больше внутри Orc Borrow рабочих тем больше их скорострельность. Можно строить Orc Borrow прямо вокруг рабов, вдоль дорожки в золотой шахте, если на все напали то понадобятся секунды что рабы до них добежали. Можно прямо во время боя доставать рабов из Orc Borrow, что бы они его починили, и снова прятать их внутри. И не забывайте о Spiked Barricades они могут очень сильно помочь.

Battle Stations
При нажатии кнопки Battle Stations в определенном Orc Borrow четыре ближайших раба побегут в нее. Если вы хотите заполнить несколько Orc Borrow, то выделите их (при двойном щелчке мыши на любом Orc Borrow ) и нажимают кнопку Battle Stations. Это заставит рабов заполнит все Orc Borrow, конечно если у вас достаточно рабов.

Используйте Purge.
Не забывайте о возможности Шаманов (Shaman) замедлять вражеские юниты с помощью Purge и особенно Героев.

Bloodlust - Это Жажда Крови!
При последней модернизации(master training) Шаманов (Shaman) они получают возможность колдовать Bloodlust. Несколько Шаманов с Жаждой Крови способны перевернуть ход боя в вашу пользу!

Tauren с Pulverize
Tauren очень мощен, а с Pulverize они самые сильные наземные юниты. Если ваш оппонент перешел к Knights или Druids of the Claw, то Tauren будет более, чем убедительным ответом.

Способность Kodo Beast
Kodo Beast имеет ауру, которая увеличивает повреждение всех ваших юнитов вокруг. Всегда старайтесь держать их по близости, кроме того они могут пожирать вражеских юнитов. Не забывайте исследовать War Drums, для усиления ауры Kodo Beast.

Raiders
Raiders полезны при столкновении с воздушными юнитами и для нападения на вражеские базы. Вы также можете получать ресурсы с помощью их способностью Pillage. Raiders быстро уничтожают здания, если вы постройте хотя бы четверых, то можно использовать их внезапных атак на базу противника, а уничтожив здание можно быстро сбежать. Вы поймете, что Raiders часто гораздо лучше, справляются со зданиями противника, чем Catapults.

Возможности Sentry Ward.
Sentry Ward стоит целых 10 минут! Witch Doctor имеет это заклинание по умолчанию, так что постройте одного, и разместите Sentry Ward вокруг ключевых мест, таких как Фонтан, вражеских баз и шахт и вокруг вашего города. Если вам надоедаю Ночные Эльфы или Blademaster с Wind Walk, Sentry Ward - лучшее решение этих проблем

Крипсы

Земли Лордаерона не безопасны. Даже коренные создания представляют опасность для беспечного путника. Многочисленные монстры, так называемые лагеря созданий(creeps), расположенные в стратегических локациях карты. Создания, им не нравятся безобидные создания на карте, они наделены интеллектом и готовы атаковать любого из игроков. Создания различаются по силе или уровню, совсем, как Герои. Создания низкого уровня – простое зверьё, которое может быть спокойно уничтожено парой пехотинцев Альянса. Однако, сильные создания являются грозными противниками и могут уложить даже Героев, некоторые из них даже имеют иммунитет к магии - с такими шутки плохи. К счастью они также редки, кик и могучи.

Все создания равны по своей враждебности и готовы атаковать, в равной степени, отряды всех игроков без исключения. Однако они преследуют вас только на определённой дистанции. Вы можете просто убежать от них, если не хотите вступать в бой. Большинство созданий могут быть найдены, возле Золотых Рудников или нейтральных зданий, которые они охраняют. Вы всегда должны помнить, что создания охраняют рудники и нейтральные здания лишь до тех пор, пока вы или другой игрок не очистят их. Некоторые места защищены созданиями огромной силы. Создания – это ролевой элемент игры, который наполняет карты жизнью и добавляет дополнительные опции в стратегию, как на раннем, так и на позднем этапе игры. Это также позволяет игрокам охотится на них, для получения артефактов и повышения уровня своих Героев.

Создания, после их уничтожения, дают различное количество опыта, золота и разные артефакты. Обычно – чем сильнее создание, тем больше награда.



Спящие создания.
Присутствие созданий значительно затрудняет разведку и ранние атаки на противника днём. Но большинство созданий ночью – спит, и в это время вы можете легко избежать их. Очень неплохо можно использовать прикрытие ночи для разведки, когда создания спят и не трогают путников. Вы можете распознать спящих создания по букве “Z” над их головами и по звуку храпа, который слышно, если подойти поближе. Если их атаковать – они проснуться и будут обороняться.

Они будут нейтральны к вам, пока спят, и ваши отряды не будут учитывать их во внимание во время авто-атаки. Вы можете свободно исследовать карту ночью.



Сокровища.
Создания, несмотря на их враждебность – благость для любого игрока. Каждое создание, которое вы убили, даёт вам золото. Количество золота показывается цифрой золотого цвета, выплывающей после того, как труп создания касается земли. Некоторые создания также оставляют сундучки. В них хранятся магические вещи, специальные предметы, которые могут использовать только Герои, что делает их более эффективными. Несмотря на Магазинчик Гоблина, убийство созданий – это наиболее лёгкий способ получения сундучков с вещами для вашего Героя. Вещи выпадают случайным образом, но качество зависит от силы и уровня убитого создания. Создание первого уровня оставит гораздо менее, нужную и полезную вещь, чем создания девятого уровня. Трупы остающиеся после смерти созданий также представляют ценность для Нежити и их заклинаний.



Опыт.
Создания – это не только золото, но кладезь опыта для ваших Героев. Каждое уничтоженное Героем или в присутствии Героя создание, добавляет ему определённое количество опыта. В сетевой игре – охота Героев на создания, очень эффективный способ повышения уровня, без вступления в бой с противником. Создания невысокого уровня, например Гноллы, дают меньшее количество опыта, чем более мощные создания, например – Драконы. Бои с противником дают вам большее количество опыта, но на ранней стадии игры – охота на создания, есть лучший способ повысить уровень герою.




Информация.

Создания бывают от 1 до 10 уровня. Есть некоторые заклинания и вещи, которые не действуют на создания 6 и более высшего уровня. Для определения уровня создания выделите его и прочтите на информационной панели. Уровень созданий не повышается, он всегда фиксирован.

Создания заранее расставлены на карте. Некоторые создания будут всё время находиться в определённых местах на карте. Создания не воскресают после убийства – если вы уничтожили их один раз, они исчезают навечно.

Создания атакуют здания, которые находятся в процессе постройки вблизи их места расположения. Но они не ищут и не атакуют законченные здания, даже если они пробегают мимо них, преследуя кого-либо.

Создания могут быть взяты под контроль с помощью Скипетра Величия, редкой магической вещи.

Некоторые создания могут быть наняты в Лагере Наёмников. Создания или наёмники меняются в зависимости от выбранной карты.

Создания не атакуют друг друга.

Если вы наведёте курсор мыши на создание, вы сможете прочесть информацию о названии, уровне и силе данного создания и легко определить – по силам оно вам, или нет.

Способности созданий.
Некоторые создания имеют способности и заклинания, которые они используют против вас. Посетите раздел «Создания» для просмотра этой информации.

Убежать.
Создания будут преследовать вас только на определённой дистанции от их основного месторасположения. Если вы не хотите вступать в драку с созданиями, атакующими вас, просто убегайте от них. Вскоре они прекратят преследование и возвратятся в свой лагерь. Вы можете использовать это, как уловку – убегая, резко вступайте в бой в то время, когда основная часть созданий развернётся и побежит обратно в свой лагерь, таким образом, вы будете сражаться с 1-2 созданиями вместо 3-6.

Нейтральные здания.
Иногда вам нужно использовать нейтральное здание, но вы не хотите убивать созданий охраняющих его. Подбегайте Героем, быстро используйте здание в нужных вам целях и также быстро убегайте. Но самый лучший способ использовать здание без убийства созданий – проделать вышесказанное ночью, когда создания спят.


Назад на главную страничку

E-mail: necromancer666@yandex.ru



Сайт управляется системой uCoz